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Influmentes by Psiko – Sergio Díaz: psicología y videojuegos

¡Hola! Vuelve el multiverso donde se reúnen las cuentas más chulas de Instagram, Tik Tok o incluso portales web pioneros. ¡Vuelve Influmentes! Un lugar donde poner cara a influencers que valoran y transmiten a sus seguidores la importancia de la salud mental 💙

Acompañadnos en esta nueva aventura donde conocer a personas que se esfuerzan día a día por dar al bienestar mental la importancia que se merece.

⭐ Datos de interés sobre Sergio Díaz:

  • Lugar de nacimiento: Málaga
  • Profesión: Psicólogo
  • BIO: la universidad de Málaga ha publicado más de 30 artículos que ha realizado a partir del año 2010 sobre Psicología y salud mental, Psicología del deporte, Psicología social, Psico-gerontología, Psicología y rendimiento escolar, Psicología y cine, redes sociales e inteligencia emocional. También ha participado en distintas obras de carácter académico y ha sido invitado a distintas charlas, ponencias y conferencias organizadas por la universidad.
  • En 2018 abre la web Videojuerguistas, la primera revista online en español con una sección específicamente dedicada a analizar los videojuegos desde la perspectiva de la Psicología
  • El crecimiento de la web y el interés de los lectores por estos contenidos ha logrado que:

 

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😌 Enfoque personal: psicología y videojuegos

El ‘Nerd’ que madrugaba: Sergio, mencionas en tu perfil que «uno no deja de jugar porque se hace viejo, se hace viejo porque deja de jugar». Para alguien que ha pasado de la Game Boy y alquilar en el videoclub Jurassic Park a colaborar con la Universidad de Málaga en temas de Psicogerontología y nuevas tecnologías, ¿Cómo se cruzan tu pasión personal por el videojuego y tu especialización académica? ¿Hubo un momento «EUREKA» donde ambas se fusionaron?

Fue un poco una aproximación natural de todas las partes. Yo entré en la carrera con unas ganas enormes de aprender, de formarme, tener una buena preparación… Me costó encontrar mi vocación, pero cuando lo hice, la disfruté y no se me hizo pesado estudiar. 

🗣️ Creo que hay que tomar muchas decisiones demasiado importantes cuando eres muy joven de cara a tu formación, y yo no tuve la madurez suficiente. No tenía las cosas claras y empecé estudiando algo que no me motivaba. Lo pasé bastante mal y lo dejé. 

Tardé en empezar a estudiar Psicología, pero cuando lo hice, lo llevé a todas las áreas de mi vida. Mi primer trabajo serio en la carrera para una asignatura fue sobre la adicción a los teléfonos móviles. Y fíjate, lo hice en una época con unas cifras que ya se consideraban altas y no había ni whatsapp, ni los smartphones tirados de precio que hay ahora… 

Era cuestión de tiempo que llevase la Psicología a los videojuegos porque siempre han sido uno de mis hobbies preferidos. Así que también les dediqué un trabajo sobre su impacto en el cerebro y efectos positivos en la tercera edad, como la mejora de la coordinación visual-motora. La tercera edad, la gerontología, siempre ha sido la especialidad que más me ha interesado de mi profesión.

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Como has indicado, eres psicólogo especializado en Gerontología, y también en accesibilidad. ¿Qué te llevó a elegir precisamente estas áreas? ¿Cómo se traduce tu enfoque de la mejora de la calidad de vida a través de la tecnología?

 

Elegir la Gerontología concretamente fue por pura afinidad. Igual que hay compañeros que estudiaron la carrera y se centraron en puericultura o investigación, a mí las personas mayores siempre me han producido mucha ternura y quería dedicarme a hacer algo para mejorar su calidad de vida y la de sus seres queridos.

Estamos en una sociedad tremendamente edadista, y el paso del tiempo solo radicaliza esta realidad. La sociedad de Instagram y sus filtros está condenando más que nunca la arruga, y ensalzando más que antes los cuerpos jóvenes y normativos. Las personas mayores no entran en esa ecuación. Además, la tercera edad lleva muchas veces aparejada la aparición de enfermedades muy crueles que les hace especialmente vulnerables y dependientes. Esto es particularmente terrible y guarda relación con la accesibilidad. Tenemos más y mejor tecnología que nunca, pero estamos a la vez más ensimismados y aislados. 

🗣️ Hay gente que se sabe al dedillo la vida y las rutinas de belleza o entrenamiento de un tiktoker o un youtuber, pero luego no sabe si su abuelo necesita algo, o si esos últimos despistes de olvidarse nombres o cosas obedecen a un agotamiento físico o hay una enfermedad incipiente… Esto es muy grave y muy preocupante. 

La relación con la accesibilidad tiene que ver con que una persona mayor, si no hace el gran esfuerzo de adaptarse a una tecnología que se ha impuesto, todavía sufrirá un abandono y aislamiento mayor. Y en uno de los talleres donde trabajo, nos dedicamos precisamente a involucrarles en las nuevas tecnologías, a usarlas como forma de contacto y a utilizarlas debidamente, pues son el grupo social que más estafas cibernéticas padece, y es algo en lo que también incidimos mucho con consejos y medidas de prevención.

En resumen, no podemos pasar por alto que un elevado porcentaje de personas mayores presentan una altísima comorbilidad con las dificultades para comunicarse y salir por limitaciones físicas, deterioro cognitivo, etc, lo que ya de por sí facilita el aislamiento. Si sumamos el desinterés social generalizado hacia ellos y las medidas tecnológicas que se han impuesto (como sacar cita con el banco solo y únicamente por apps móviles), encontramos que las personas mayores son muy susceptibles de padecer un aislamiento realmente agresivo. 

Y aquí el aprendizaje y la accesibilidad son vitales. Literalmente vitales.

Tenemos como sociedad que hacer el esfuerzo de acercar y hacer manejable la tecnología a los mayores, porque estar comunicados no solo contribuye positivamente a su salud mental: es que puede salvarles la vida.

En Psiko estamos muy interesados en la base científica. Mencionas artículos y ponencias sobre bienestar psíquico. ¿Podrías compartir con nosotros cuál ha sido tu investigación más reciente o significativa en la relación entre psicología y videojuegos? ¿Hay algún paper o estudio al que nuestros lectores puedan acceder para profundizar en tu trabajo?

 

He hecho muchos reportajes fusionando el mundo de la Psicología y los videojuegos y me cuesta elegir jajaja. Pero no por vanidoso ni nada de eso, sino porque son muy distintos entre sí. Todos me han llevado meses de documentación y preparación, y considero que pueden ser útiles cada uno a su manera a distintos perfiles.

Además, son el alma de la web. Videojuerguistas ha sido la primera web de videojuegos de España en tener una sección específica dedicada a hablar de videojuegos con un prisma psicológico y cultural desde 2018. Por supuesto hay webs de primera categoría que han publicado ocasionalmente artículos de videojuegos y estudios científicos, pero no desde una sección propia como hacemos nosotros a fondo en nuestra web con este enfoque científico y también cultural.

Para que tus lectores se hagan una idea de nuestro contenido, allí pueden encontrar estudios (con sus referencias científicas y bibliografía recomendada) de este tipo:

📰 Los beneficios del consumo responsable de videojuegos en la inteligencia emocional

📰 La necesidad de regularizar las cajas de botín para proteger a los menores y prevenir patologías 

📰 Cómo usar los videojuegos para abordar el duelo infantil 

📰 Cómo abordar y combatir el síndrome FOMO tan relacionado con los videojuegos y las redes sociales 

Son textos muy laboriosos de hacer pero estoy muy satisfecho, porque no se encuentran en webs de la misma temática. Algunos de estos artículos, como Los beneficios del consumo responsable de videojuegos en la inteligencia emocional se viralizaron en minutos, llegando a recibir miles de visitas en horas y siendo compartidos en numerosos foros de autoridad.

 

🎮 Videojuegos como herramienta terapéutica y de desarrollo

Afirmas que los videojuegos pueden mejorar la atención selectiva, la resolución de problemas y la coordinación visomotora. Más allá de los números, ¿podrías darnos un ejemplo concreto y cotidiano de cómo un videojuego específico (sin importar el género) ha ayudado a una persona a desarrollar o recuperar una de estas habilidades en su vida real?

 

Una de las características más distintivas de los videojuegos es que no son un ocio pasivo: son un ocio interactivo. Requieren que te involucres para hacer avanzar el juego. Pero no hablamos de llevar una pelota con los manos y meterla en la canasta como en el baloncesto. En los videojuegos hay unas instrucciones, hay música, hay elementos en pantalla, y todo eso tu cerebro tiene que procesarlo conjuntamente en sincronía. Por eso, la coordinación mano-ojo ha de ser precisa, para que nuestro avatar haga lo que nosotros queremos, siempre que nosotros hayamos aprendido el “código” (los botones, las secuencias de comandos, etc.) para desempeñar ciertas acciones. 

Los videojuegos, más allá de su carácter lúdico y de servir de dispersión y entretenimiento, son una especie de gimnasia para el cerebro incluso en su eslabón más simplificado por toda esa gestión de partes que componen un todo para echarlo a andar satisfactoriamente. En resumen, cualquier juego estándar puede mejorar la coordinación ojo-mano y las habilidades motoras, lo que mejora el rendimiento a largo plazo en otras actividades.

Esto en personas mayores está documentadísimo, sobre todo a partir del año 2008. El lanzamiento de Wii en 2006 fue toda una revolución por su mando, que reflejaba en pantalla los movimientos que hacíamos con las manos, como agitarlo, dibujar trazos en el aire, movimientos bruscos… Aquel modo de jugar era aún más interactivo e inmersivo, y se lanzaron numerosos juegos aptos para todas las edades. 

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El éxito en que se convirtió los acercó a un público menos proclive a consumir videojuegos tradicionales, lo que originó gran variedad de estudios sociológicos y psicológicos. Muchos de ellos analizaron las ventajas del uso de Wii en personas mayores a la hora de mejorar la coordinación, los reflejos y otros movimientos relacionados con la motricidad. En este sentido le recomiendo a los lectores que busquen los trabajos y estudios de la Asociación ASPARBI de Bizkaia porque son sorprendentes y muy completos. 

Si me preguntas por mi experiencia directa, en la asociación donde trabajo con talleres para mayores de estimulación atencional y cognitiva, este último verano por ejemplo hemos utilizado el videojuego Unpacking 

🗣️ Consiste en un simulador de mudanzas. Tienes que desempaquetar las cajas, colocar las pertenencias en un sitio lógico y ordenarlas usando tu creatividad, pero dentro de lo racional. Es decir, no puedes soltar la vajilla en el baño. Esto nos ayudaba a los monitores a hacerles preguntas a los mayores sobre dónde habían puesto tal o cual objeto, por ejemplo.

También hay una trama que se cuenta sin palabras, usando un lenguaje universal a base de ropa, fotos, detalles de los hogares… lo que nos facilitaba también pedirles a los usuarios qué interpretaciones hacían de lo que veían. Como para sacar los objetos y colocarlos fuera de los paquetes de mudanza tienen que usar el mando, la coordinación mano-ojos es sencilla y adecuada para ellos. Es un videojuego completísimo en todos los sentidos, incluyendo el psicológico.

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Hablas de la regulación emocional y la superación de fobias o traumas a través de videojuegos narrativos o creativos. ¿Cómo funciona este proceso? ¿Es el videojuego simplemente un medio para exponerse o hay mecanismos psicológicos más profundos, como la identificación con el avatar o la proyección, que facilitan este trabajo terapéutico?

 

El proceso depende de la persona y el caso a tratar. Un mismo videojuego, usado con fines terapéuticos como una herramienta más dentro de un proceso de recuperación, no tiene por qué servir igual ni ser efectivo para muchas personas, porque cada persona es un mundo de certezas e inseguridades, de filias y fobias. 

Lo que funciona para alguien no tiene por qué funcionar para otra persona. Por eso siempre voy a apostar por la personalización, por las terapias específicas y los tratamientos que sean tan intransferibles como sea posible. Una decana siempre nos repetía que “generalizar es hablar de nadie, y un paciente necesita saber que sus problemas concretos han sido escuchados”. Y no podía llevar más razón.

🗣️ En ese sentido, por ejemplo, hay videojuegos de realidad virtual que pueden ayudarte a superar ciertas fobias, como la agorafobia, la acrofobia o la enoclofobia. Y está científicamente contrastado que sirven para mejorar la sintomatología que generan. Pero esto tiene que hacerse con la supervisión adecuada, creando el clima apropiado y con el profesional guiando la sesión. Es decir, no por ponerte un juego de realidad virtual donde un espacio sin gente empieza a inundarse de personas vas a superar una fobia a los espacios masificados. Además, a veces una terapia de flooding podría no ser lo que necesitase la persona y podría generar un efecto rebote, por lo que, de nuevo, lo conveniente es dejarlo todo en manos del profesional.

Otros conflictos internos que ya sean de carácter estrictamente emocional necesitan evidentemente otro enfoque. Los videojuegos narrativos son muy útiles en este terreno, aunque sean un recurso muy infravalorado y poco reconocido, al menos todavía. Sí existe, en cambio, una amplia documentación científica que avala el uso de películas como parte de una terapia (es la denominada cineterapia). Así lo manifiestan autores como Seligman (Psicología positiva, 2003) o Calisch (El cine como herramienta terapéutica, 2001). 

El paralelismo entre películas y películas interactivas, que es un género prolífico en los videojuegos, nos lleva a inferir las mismas cualidades del cine tradicional en este corte de juegos, por lo que su uso estaría justificado en el contexto de una terapia reparadora. 

Estos estudios mencionados apuntan que, básicamente, ver a un personaje en un contexto similar al que la persona está pasando (por ejemplo, afrontando un cambio drástico de lugar de residencia o un traslado de trabajo, que le ha apartado de su círculo de amistades/zona de comfort) le servirá para, en primer lugar, amortiguar el estrés que sufre y, en segundo lugar, para empezar a abrir ese bloqueo mental en positivo. Contemplar las decisiones de otros en una coyuntura parecida le servirá para reflexionar sobre cómo actuar o, al menos, plantearse si seguir en ese bloqueo le está ayudando de algo. Y esto en Psicología es oro, pues la reflexión y conciencia de uno mismo es el primer paso para que la persona avance. 

Por tanto, y en conclusión, utilizar videojuegos que cuenten con un mensaje que ayude a la persona y se adapte a su momento vital le dará impulso y le servirá para reenfocar su perspectiva. De este modo, títulos como Edith Finch que contienen un valiosísimo alegato a favor de la vida y la salud mental, serían una opción realmente recomendable en determinados contextos.

 

La sociedad aún mantiene el prejuicio de que los videojuegos son, en el mejor de los casos, una distracción. Como especialista, ¿Cuáles son las «falsas creencias» más comunes que te encuentras sobre los videojuegos y el bienestar mental, y cuál es la evidencia científica más sólida que utilizas para rebatirlas?

 

Las falsas creencias más habituales en torno a los videojuegos es que son para un público infantil y por tanto, si eres adulto y consumes videojuegos, eres un adulto disfuncional. Pero tampoco faltan clichés como los clásicos que los consideran un entretenimiento violento o vacío (“ya estás con los marcianitos”).

Los videojuegos son tan variados que pueden ser tan simples como quieras (videojuegos de coches, matamarcianos…), tan complejos como quieras (puzles), tan peliculeros como quieras (aventuras)… Es que ya hay de todo. Reducir los videojuegos al Pong, el Outrun o al Donkey Kong de los años 80 es haberse perdido o ignorar deliberadamente producciones del calibre de Mass Effect, una space opera monumental; Bloodborne y todo su elegante horror cósmico; The Last of Us y su carga dramática… Este último precisamente adaptado a televisión. Y no es casual. Los videojuegos están alimentando el cine y la televisión del mismo modo que ellos se han nutrido del cine y la televisión desde su mismo origen como ocio interactivo.

El enemigo que le queda a los videojuegos es la ignorancia y los prejuicios que, efectivamente, aún quedan en torno a ellos. Se puede tirar de muchas evidencias científicas para apoyar que su uso responsable es beneficioso. Y no lo digo yo, es que lo dijo la OMS en plena pandemia durante el confinamiento. Así que negarle a los videojuegos su capacidad de amortiguar el estrés es negar la mayor.

En cualquier caso, yo personalmente no me enzarzo en discutir con nadie que considere que los videojuegos son un entretenimiento infantil, que sólo le gusta a adultos con graves carencias psicológicas y disfuncionalidad, que “atontan”, que incitan a la violencia… Y mucho menos me molesto en darles información científica. Me limito a decir que para ser respetado hay que respetar. Y si quieres que respeten tus gustos, opiniones y aficiones, tienes que empezar por respetar las de los demás.

🧠 Perspectiva social y el futuro de los videojuegos

El desarrollo social es clave en la salud mental. ¿Crees que los videojuegos multijugador modernos fomentan un desarrollo social genuino o simplemente facilitan una interacción limitada y digital? ¿Qué hace que un videojuego cooperativo sea realmente beneficioso para la autoestima y las habilidades sociales?

 

Es una gran pregunta, muy interesante. Te contestaré con lo mismo que desarrollamos en nuestras clases de Psicología del Deporte en la Universidad. El deporte en sí mismo no es una varita mágica para dotar a la persona de habilidades sociales ni un mecanismo reparador de la autoestima. Es un resorte más dentro de una programación psicológica. Hacer ejercicio te ayudará a liberar endorfinas, amortiguará el estrés, mejorará tu salud física… Y todo eso tiene consecuencias en positivo. Pero si alguien con problemas de autoestima no trabaja con un profesional el concepto de sí misma y deja atrás la autoexigencia sin límites, la idea fija de que no es lo bastante bueno para los demás, de que no tiene nada de valor en sí, de que ha de ceder a los criterios de los demás siempre porque el suyo no sirve y un largo etcétera de pautas psicológicas negativas, su autoconcepto no evolucionará. Por lo tanto, se quedará en ese mismo punto emocional por mucho entrenamiento corporal que haga.

Pero es que esto ocurre con todo. Apuntarte a clases de pintura, salir con los amigos de otros amigos para conocer gente nueva, apuntarte a excursiones para socializar… Nada servirá si de antemano crees que no eres alguien digno de tener en cuenta y con un concepto muy bajo, casi humillante, de sí mismo. Es un tópico, pero no puedes empezar la casa por el tejado. Tienes que valorarte a ti primero para valorar todo lo demás, o serás alguien emocionalmente dependiente, a la búsqueda constante de relaciones donde rellenar esos vacíos al precio que sea.

Por tanto, y volviendo a los videojuegos, un videojuego cooperativo en sí mismo no es ni bueno ni malo para mejorar la autoestima. Es un nexo en común con compañeros de estudios, por ejemplo. Si un niño juega al Fortnite a una hora acordada con amigos del instituto y hacen una especie de reunión online, el niño participará de ese grupo social del mismo modo en que lo puede hacer un adolescente cuando queda con un grupo de amigos para ir a una hamburguesería o la playa. Es un modo de estar en contacto, lo cual es distinto de estar integrado. E integrarse depende del equilibrio emocional y de tener una autoestima desarrollada, apta para interaccionar sin sentimientos de inferioridad.

En consecuencia, no podemos decir de un videojuego que mejore la autoestima en sí, como no podemos decirlo de una novela, o de ir a comprar ropa carísima que nos siente fetén. Sería dejar en manos de los demás y de elementos materiales/circunstanciales el bienestar de la persona, cuando en Psicología y en el autoconcepto es fundamental desarrollar un equilibrio desde el interior y los propios valores de la persona.

Podemos incluir los videojuegos dentro de programas encarrilados a mejorar la seguridad en uno mismo. Por ejemplo, superar pequeños retos es un modo de hacer ver que, paso a paso, se consiguen resultados. Ahí sí podríamos integrar los videojuegos como un mecanismo a favor de la autoestima, pero dentro de planificación terapéutica, no dándole esas connotaciones al videojuego en sí.

El Rol del Psicólogo en la Industria: Teniendo en cuenta el análisis psicológico de videojuegos que realizas, ¿crees que los psicólogos deberían tener un rol más activo en el equipo de diseño y desarrollo de videojuegos para potenciar los beneficios cognitivos y minimizar el riesgo de conductas problemáticas o adictivas?

 

Estoy a favor y siempre lo estaré de integrar a los profesionales de la Psicología en cualquier ámbito laboral, por supuesto. La Psicología es una ciencia que lleva décadas demostrando que mejora la calidad de vida en general, y eso incluye a los trabajadores de una empresa. Por tanto, me parece imprescindible que sea parte de equipos multidisciplinares. 

Otra cosa es que en un modelo de negocio tan altamente competitivo como los videojuegos, a la empresa en cuestión le interese tenerlo. No me refiero a los E-Sports, que sí cuentan con psicólogos para la élite de participantes (como ocurre en deportes tradicionales como el fútbol, para el autocontrol y la gestión del estrés). 

🗣️ Me refiero a que, en un sector donde las cajas de botín son un negocio tan poco ético y el crunch un modo de explotación laboral muy recurrente, es evidente que una figura como la del psicológo es incómoda. Debería estar, pero no lo está. Al menos, no con la fuerza y presencia que debería.

💙 El lado humano y la recomendación personal

Si tuvieras que elegir un solo videojuego que resuma tu filosofía sobre la mente, el aprendizaje o la accesibilidad, ¿Cuál sería y por qué? ¿Qué enseñanza psicológica o diseño inteligente destacarías de él?

Esta es una pregunta trampa eh, jajaja. Es complicado de responder. Sería injusto quedarme con un único videojuego habiendo tantas propuestas tan diferentes, y sobre todo, tan complementarias para según qué momento y qué circunstancia atraviesa la persona.

Hay videojuegos que, por su creatividad y la capacidad de hacer volar la imaginación, siempre van a beneficiar la mente en épocas de estrés. Como una zona de confort y una especie de “spa” virtual. 

En ese sentido se encuentran propuestas inteligentísimas e inagotables, como Minecraft, los Sim City, los tower defense, los juegos de creación de niveles como Super Mario Maker 2 o Dreams de PlayStation 4. Estos videojuegos liberan la imaginación del jugador y permiten además interactuar y valorar las creaciones de otros gamers, lo que funciona como refuerzo positivo. Me parecen unas propuestas magníficas en términos de libertad e imaginación. Y no olvidemos la importancia que tiene la creatividad en el desarrollo de la persona, pues fomentar y estimular la imaginación está demostrado que hace al individuo más resiliente y más capacitado para abordar desafíos.

 

Luego hay otros juegos redondos en lo que se refiere a la accesibilidad. A mí me parece increíble lo que ha hecho Sony con The Last of Us y God of War Ragnarok para llevarlos a cuantos más jugadores, mejor. Sus opciones de configuración creo que eran alrededor de 60. Nunca en la historia de los videojuegos se habían dado tantas facilidades técnicas para llegar a nuevos usuarios. Incluso ya los hay en lengua de signos, como Forza Horizon 5, lo que es una pasada y digno de aplauso.

Otros videojuegos atemporales por sus beneficios psicológicos son Tetris, que está avalado incluso por estudios científicos, y variantes de éste como Columns, que siempre me ha gustado muchísimo. Son juegos fascinantes en lo relativo a los mecanismos que activan en la mente y los beneficios que generan.

A título personal, por último destacaría dos. Son además dos de mis juegos favoritos y los recomiendo siempre que puedo. Uno es Super Mario Galaxy. Creo que es uno de los juegos más brillantes y sorprendentes que se hayan hecho jamás. Es un videojuego de plataformas para Wii en tres dimensiones. El modo de sorprenderte del juego es constante. Cambia a las 2D, juega con la verticalidad y planos, los volúmenes… Utiliza la gravedad de un modo magistral y encima, tienes que usar el Wiimote para coordinar acciones especiales y que se plasmen en pantalla según la fuerza e intensidad con que uses el mando. Además, en Super Mario Galaxy las fases van creciendo en complejidad. Lo que aprendes al principio tienes que ir aplicándolo en las fases siguientes, por lo que estás en un continuo proceso de aprendizaje y adaptación. Es un juego para todas las edades y encima tiene un modo cooperativo para que un niño muy pequeño también interactúe en compañía de un adulto. Sinceramente es una obra maestra en todos los aspectos, incluyendo un diseño extraordinario, en mayúsculas.

 

El otro videojuego que recomiendo es Journey. Es un juego del género denominado walking simulator, o “simulador de caminatas”. Básicamente tenemos que avanzar por un mundo lleno de desiertos y misterios en el que se ha extinguido una antigua civilización. El objetivo del juego es llegar a una montaña que está omnipresente en pantalla. Pero, por el camino, nos encontraremos otros jugadores de cualquier parte del mundo con quienes no podemos hablar. Solo comunicarnos con sonidos. Esto lo hace universal y un modo absolutamente fabuloso de fomentar la conectividad y la empatía a través del juego. No sabes nada de la persona, ni raza, ni edad ni religión. Solo que tenéis una misión común y decidís si queréis hacerla juntos o no. Este detallazo conecta la experiencia con teorías de la Psicología como la del contacto, en la que se aboga por eliminar prejuicios e ideas preconcebidas estableciendo contextos y marcos neutrales.

🗣️ Con videojuegos como Journey, jugar se convierte en una diversión bidireccional, imponiéndose a lacras como la xenofobia y tópicos arraigados en contra de otras personas por cuestiones culturales, étnicas, sociales… Me parece una manera brillante y muy inteligente de tender puentes y abrir la mente.

Además, como en la vida misma, Journey te recuerda que lo importante no es el destino, sino el viaje. También como videojuego relajante con sus paisajes y su preciosa banda sonora, para mí es el mejor.

Un mensaje a los «Videojuerguistas»: Para ese lector de Psiko.es que quizás sea un jugador habitual o se esté planteando usar el ocio digital de forma más consciente, ¿Cuál es el mejor consejo que puedes darle para maximizar los beneficios psicológicos y mantener una relación sana con los videojuegos?

 

Los videojuegos son un entretenimiento más como pueden serlo el cine y la literatura y la música. La diferencia está en que algunos videojuegos, y subrayo algunos porque no son todos, contienen elementos como las cajas de botín. Esto requiere información y estar seguro de que la persona que lo utilizará es la apta, con la edad recomendada por el PEGI y el compromiso de un consumo responsable.

Es decir, que una relación cordial y equilibrada con los videojuegos no difiere de otras aficiones como los deportes de riesgo, por ejemplo. Es una cuestión de sentido común. Yo no le recomendaría hacer esquí o puenting a alguien que no ha practicado antes, que cumpla los requisitos necesarios y que esté preparada para ello. Con los videojuegos, pasa igual. Tienen una edad recomendada y unos contenidos que los hacen aptos para unos perfiles y para otros no.

Lo que sí me gustaría puntualizar es que, con independencia de hacer un uso adecuado de los videojuegos según parámetros como la edad, jugar a videojuegos no puede ser motivo de estigmatización. No puedes mantener una relación sana con los videojuegos como comentas, si antes no te has quitado prejuicios sobre ti mismo y lo que personas y comentarios de tu entorno hayan podido hacer en contra de ese pasatiempo.

Una relación sana con los videojuegos, como con cualquier faceta de tu vida, pasa por darles un espacio adecuado y equilibrado, pero sobre todo aceptándolos como parte de ti. La edad adulta nos desborda a obligaciones y nos resta tiempo para hacer todo lo que nos gustaría, es evidente. Pero conozco muchísimas personas que han dejado de hacer cosas que les gustaban simplemente porque creen que no está bien visto a partir de cierta edad, entre ellas jugar videojuegos. 

Y esto nos lleva al principio de la entrevista. Siempre insisto mucho en la frase que tengo puesta en todos mis perfiles:

🗣️ “Uno no deja de jugar porque se hace viejo, se hace viejo porque deja de jugar”. Puedes ser un adulto funcional, con tu hipoteca, tus perros, tu familia y todas las cargas y responsabilidades perfectamente atendidas, y jugar videojuegos, coleccionar cómics o ver animes. Y no pasa absolutamente nada ni mucho menos sentirte mal por ello.

En el momento en que empiezas a dejar de ser tú y te centras en ser lo que esperan que seas, estás poniendo en riesgo tu salud mental. Y creo que esa es una de las cosas más importantes que pueden hacer los videojuegos por nosotros: divertirnos y dejarnos ser naturales. auténticos. En una época donde todo es tan artificial, no es poco.

 

 

 

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Nieves Marín
Nº Col. AN10732

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